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3D图像采样器

Image Sampler (Antialiasing):图形采样器(抗锯齿).在VR渲染器中,图像采样器的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素数组来完成图形的渲染.VR提供了几种不同的采样算法,尽管会增加渲染时间,但是所有的采样器都支持max标准的抗锯齿过滤算法.你可以在Fixed rate sampler(固定比率采样器)、Adaptive QMC sampler(自适应QMC采样器)和Adaptive subdivision(自适应细分采样器)中根据需要选择一种使用.

只剩下 块 和 渐进 ,去掉了 固定 和 自适应细分

1、自适应细分采样器:它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景,它可以得到速度和质量的平衡.在室内效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场景.2、最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量.值为0意

最直白的理解就是画面精确程度

实际上超级采样是max用来增强渲染精细度,降低像素锯齿的一个加强算法,只是到了max3之后又增加了几个选择,不过这些都是专业级的算法,对max来说实在小题大做了.关于详细的解释,你在渲染面板选择采样方法的时候,就能看见下面

测试时 用 固定 正式渲染用 自适应确定性蒙特卡洛

场景的细节多就用QMC采样,细节不多就用高级自适应采样器,GI 采样 发光贴图+灯光缓存方式,测试的时候 发光贴图用低级别,,灯光缓存细分改成100,,出图时候发光贴图用中级别 灯光缓存细分改成600以上吧

VRay的图像采样器有三种,分别为:1)固定(测试渲染常用)2)自适应细分(出图渲染常用)3)自适应确定性蒙特卡洛(也是出图渲染时候用的参数)附:参数的设置并不是说常用的就一定是好的,要学会调节适合该场景的参数希望能帮助到你

加个凹凸贴图更清晰

渲染光子图的时候,不需要调节采样器和抗锯齿, 只需要把渲染参数提高到出图参数即可. 所以可以在出土时调节抗锯齿类型和采样器.光子图中保存的灯光的信息和各种采样信息,一旦使用了光子图,灯光和模型就不能变了,否则会出现阴影不正确的情况.而采样信息会使用光子图的中的采样信息,即使之后出图,你把采样信息调得很高也没用,因为出图会使用光子图中的采样信息. 而你说的抗锯齿类型和图像采样器,因为光子图中不保存这类信息,所以不必调节为出图参数.

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